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      互動敘事理論視角下的中國網絡劇發展

      電影
      電影評介
      2017年10月16日 20:01

      2014中國首屆網劇行業峰會召開 引領下一個十年影視內容進化

      王蘭俠

      “任何媒介對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產生的;我們的任何一種延伸,都要在我們的事物中引進一種新的尺度”[1],麥克盧漢認為媒介技術是一種新的尺度,肯定了媒介技術對于傳播內容的重要影響。互聯網作為一種新的傳播媒介,其最顯著的特征就在于“互動性”,互動性已經成為新媒介與傳統媒介之間的重要分界特征之一,這是傳統媒體無法比擬的優勢,新的傳播媒介使信息接受者不再是單純的受眾,而是傳受一體化的互動。如今,進入web2.0時代以后,尤其是伴隨4G網絡的覆蓋,電影、電視、電腦、手機以及各類高科技穿戴設備紛紛踏上了融合之路,多種媒介功能的融合讓所有的內容產業又都聚焦于網絡這一媒介平臺,憑借新媒體技術,以多種形態的互動方式進行故事講述和傳播。而網絡劇與傳統電視劇相互區別的根本點就在于主要傳播媒介的不同,傳播媒介的差異決定了兩者在主題、敘事規則、造型語言、形式風格等多方面的差異。

      網絡劇最早出現于視頻網站,也就是說它的出現是基于網絡傳播的基礎,受眾的參與互動是其最主要的特征,并且這樣的參與互動貫穿于網絡劇制作的始終,互動、制作、播放幾乎同步進行。與傳統敘事學,尤其是經典敘事學研究的對象比如小說不同,網絡劇作為一種新媒體藝術形態,其不再是一個獨立于外界的、完整自足的體系,而是一個永遠處于未完成狀態的敘事作品,已經超出了經典的結構主義敘事學所能解釋的范疇?;訑⑹率钱斍皵⑹聦W理論領域和新媒體藝術理論領域爭論的焦點,是技術發展語境下敘事形態的新發展,其研究對象是技術與內容相結合的新型文本。“從廣義上來講,一般的影像互動敘事是指在最初創作者所設計的各種敘事結構基礎上,用戶所有通過新媒體所參與的影響文本意義生成的互動行為。”[2]這一嶄新概念的提出,實際上包含兩個方面的內容,一是新媒體用戶的積極參與,完成自己從單純被動的接受者到積極主動的敘述者的轉變,實現傳受一體化;二是新媒體影像允許用戶參與創作,說明其本身具有開放性和未完成性,影像文本的意義解讀有了更大的空間和可能。盡管目前對這一理論的研究還處于初始階段,但互動敘事已成為媒介融合時代視聽文本的一種重要的存在方式,在創作理念、內容生產、傳播運營等多個方面影響著新媒體影像實踐的傳播發展。作為伴隨互聯網發展而生,順應媒介融合潮流發展、同時也是新媒體影像實踐重要構成內容的網絡劇也同樣在諸多層面闡釋和印證了互動敘事傳播的顯著效果。

      一、 創作理念深刻轉型,敘事主體不斷變化

      “電視劇作為一門獨立的藝術,無疑應該構建一套自己的表達方式。這種表達方式要有兩個支點:一是電視機對它的規定性,一是電視觀眾對它的要求。”[3]從這個視角出發,網絡劇同樣有兩個支點,一個是網絡對它的規定性,一個是網民對它的要求。傳統視聽敘事文本往往以創作者為中心,文本本身更多的是創作者個人的一種外化,即便創作者在創作之初也考慮到了受眾的欣賞趣味,但這種判斷具有明顯的主觀性和傾向性,無法準確體現受眾的需求,受眾處于較為弱勢的被動接受地位。web2.0時代以開放、共享、去中心化為指導思想,受眾由被動接受開始轉向主動參與,具有交互性、及時性、延展性、分眾性等特征的新媒體技術的快速發展,使得受眾選擇、互動和參與的需求在這一新媒體平臺上得到了巨大滿足,以創作者為中心的創作思路創作的作品失去了吸引力,而網絡劇則以“互動敘事”理念為指導,創作者往往提前對用戶通過新媒體進行的各類參與行為進行數據分析,了解受眾需求,把握受眾喜好,明確創作方向,重視用戶參與對文本意義生成的重要作用,由創作者為中心,轉變為“傳受雙中心”,完全顛覆了傳統電視劇的創作理念。例如,由萬合天宜與優酷出品及騰訊視頻聯合出品的首部古裝推理網絡劇《名偵探狄仁杰》,出人意料的運用喜劇推理方式重新解構“狄仁杰”這個經久不衰的具有中國智慧的偵探形象并推動劇情發展,完全顛覆過去的經典偵探故事套路,具有鮮明的互聯網精神。在插曲MV拍攝和結局設置上都向受眾敞開了大門,吸引觀眾注意力的同時,受眾積極參與的熱情也推動這部劇的敘事創作不斷向前發展。

      接受美學認為,任何文本的意義都是由創作者和受眾通過對文本意義的預設和解讀合作完成的,只有受眾主動參與解讀和制造文本的意義,補充文本中沒有寫出但是作出暗示的那部分內容,亦或自由發揮,延伸出新的積極性的外延性內容,文本的創作才真正完成,也才能真正實現文本的有效傳播。視聽文本或者說網絡劇這一視聽文本的傳播過程,同樣也適用于這條規則。媒介融合時代的來臨,得益于參與能力的不斷提高、參與手段和方式的多元化,受眾迎來了一個自由、全面解讀和制造文本意義的狂歡的時代。用戶在參與解讀文本的過程中又成了敘事者,同時因網絡劇交互作品的開放性與未完成狀態,伴隨作品傳播由受眾轉變為敘事者的數量也在不斷變化,網絡劇有時成為了“群體創作”。比如在熱播網絡劇《萬萬沒想到》的片頭中可以清楚看到,編劇的構成不僅人數眾多,更來自各行各業,代表著不同群體的欣賞趣味,也滿足了不同群體的欣賞需求。尤其時下有很多網絡劇都采用了邊拍邊播的創作形式,充分了解和接受受眾對劇情發展的意見和建議,敘事主體的變化就更加不可避免。

      二、 用戶數據深度挖掘,平臺運營多元協作

      大數據已成為時代特征的今天,大數據敘事也成為互動敘事的一種極為重要的敘事策略?!皬膭撟髡吆脱芯空叩慕嵌戎v,身處一個沒有能力不能成為借口的時代,如果不在新的藝術生產模式下盡力生產屬于自己的消費者,那么我們就成了‘監獄以外的自我放逐者”。[4]今天,各類社交媒體如微博、等等的廣泛應用,使得基于社會網絡的關系數據隨處可見、唾手可得,一定創作目標驅使下的數據分析也有了極大的實現可能。放眼目前的網絡劇市場,無論從內容本身,還是從傳播效果方面來看,比較成功的網絡劇也都是充分利用大數據技術,對用戶數據進行深度挖掘之后進行創作和傳播的。說到這一點,已經被大家熟知卻又樂此不疲被當作典型案例提到的網絡劇《紙牌屋》,無疑是大數據敘事方式的最成功應用。與傳統的基于抽樣的數據分析不同,大數據分析致力于回答“是什么”,而不是“為什么”,《紙牌屋》便是利用新媒體技術在更大范圍內通過對用戶年齡、性別、偏好、視聽蹤跡、瀏覽習慣等進行跟蹤捕捉,建立海量數據庫,發掘觀眾的興趣方向和收視偏好,用量化的指標指導創作,盡管無法達到所有人滿意,但至少它生產了“屬于自己的消費者”,自然而然地也就有了自己的市場。如今,視頻網站、影視公司等各類網絡劇生產者都已將搜索引擎、視頻播放、用戶評論、各類社區、貼吧、社交軟件等都成為創作者的數據來源,大數據敘事作為互動敘事的構成部分,成為網絡劇創作和傳播的重要方式。endprint

      如前所述,web2.0時代讓多種媒介和媒介功能充分融合,又讓所有的內容產業聚焦于網絡這一媒介平臺,憑借新媒體技術,以多種形態的互動方式進行故事講述和傳播。以網絡為生存基點的網絡劇當然也不能脫離這一大語境,與傳統電視劇敘事傳播相比,網絡劇在這方面可謂極盡能事。產生于互聯網的網絡劇,先天具有互聯網思維,而這種思維要求網絡劇突破傳統電視劇文本的創作和傳播流程,實現跨界整合、資源共享,以互動敘事理念為指導,利用互聯網技術構建全媒體傳播體系,實現運營渠道和方式的多元聚合、有效互動和協作。一方面,網絡劇在播放過程中應為受眾提供反饋和溝通的渠道,包括留言、點贊、劇情預測等,這是呈現在網絡劇播放過程中實時的互動。另一方面,在網絡播放以外,通過、微博、維基等社交媒體發起話題或者互動活動,廣大受眾在社交媒體享有極大參與空間的同時,通過互動產生口碑效應,提升網絡劇傳播效果。比如,網絡劇《名偵探狄仁杰》就曾通過網絡劇官方賬號發起主題曲《長得帥就死得快》舞蹈大賽,受眾只需要拍下自己舞蹈的畫面并上傳到網絡,參賽者便有機會出現在該網絡劇的片尾當中。對渴望參與的受眾而言,這一互動活動的吸引力毋庸置疑。這部劇在敘事創作過程中,還和互聯網“熱點”話題聯系起來,充分利用其邊拍邊播的優勢,完成創作過程中與網絡文化的充分互動,在劇作創作和播出過程中,將“于正抄襲事件”“娛樂記者職業道德”等問題融入進來,成為一部極具現代感的古裝劇,既契合了網絡文化特點,也吸引了觀眾的注意力。

      三、“彈幕”成為網絡劇互動敘事傳播的新策略

      “彈幕”最早來自于網絡游戲,是指游戲用戶發表的文字信息像子彈一樣橫向穿過屏幕,引申到視頻網站之后,其基本形式未發生改變,內容多是一些受眾的評論和意見。受眾可以在劇作播放過程中,隨時暫停播放輸入自己的評論進行“彈幕”發出,也可以看到其他人發出的“彈幕”,還可隨時對其他人的“彈幕”進行評論。由于屏幕顯示的相同時刻發出的彈幕往往具有相同的主題,在參與評論時就會有其他觀眾也在評論的錯覺,所以彈幕實際上給受眾形成了一種與其他用戶“實時互動”的錯覺。傳播學家舒茨曾提出人際需要的三維理論,即包容的需要、支配的需要和情感的需要?!皬椖弧笔且豁椄邊⑴c度的活動,觀看網絡劇的過程中,在故事精彩的節點,經常可看到彈幕幾乎占滿整個屏幕。而高參與度就帶來了高互動性,人們在觀劇過程中彼此交流和溝通,表達自己的感受和見解,尤其是在發送彈幕過程中遇到與自己有同樣感受和觀點的人,人與人之間的距離會被拉近,甚至找到一種歸屬感,從而滿足自己的情感需求。即便觀點不同,也可以進行討論互動。“彈幕”也因此成為網絡劇互動敘事在視頻網站中的一項“衍生品”。

      同時,“彈幕”的呈現方式是與正在播放的視頻同步呈現,實現了文字傳播和屏幕傳播的結合。這種結合,一方面是用文字的方式實現了觀眾對視頻文本的二次加工和創作,通過這種加工將不同觀眾的個性思維呈現出來,并延展出視頻文本之外的更多的意義和內容,使得網絡劇文本具有了更大的意義生成空間和更豐富的可能性。例如,2015年于樂視網首播的網絡劇《太子妃升職記》盡管在品質層面廣遭詬病,卻在觀眾聲稱“這部劇很污、這部劇有毒”的同時迅速掀起收視熱潮,甚至有觀眾直言,他們看劇更是為了看彈幕內容,這部劇的以吐槽為主的彈幕比劇作本身甚至具有了更大的吸引力。“彈幕”通過對“吐槽社交”的需求滿足,在娛樂性方面與視頻內容形成了互補,成為網絡劇吸引受眾的又一亮點。但另一方面,彈幕雖然增加了受眾的互動性,但往往大面積的彈幕,尤其是大量低俗化、不健康甚至涉及違法內容的彈幕充斥畫面,會嚴重影響視頻的觀看效果和觀影體驗,甚至影響視頻內容的正常傳播。因此,在發展網絡劇的過程中,必須看到“彈幕”對網絡劇傳播的兩面性,揚長避短,充分發揮其積極作用。

      結語

      在媒介融合的大背景下,伴隨新媒體技術的快速發展,如何實現藝術和技術的完美融合,滿足受眾更高層次的敘事和審美需求,是包含網絡劇在內的所有新媒體藝術從業者面臨的重大課題,互動敘事理論的提出和研究也就有了極大的現實意義。互動敘事傳播作為更適合網絡視聽文本傳播和發展的重要路徑也理應具備更多的可能性有待挖掘。盡管與網絡游戲和部分網絡電影相比,網絡劇中對互動敘事的運用尚且處于嘗試階段,不同的劇在形式和內容方面均有所嘗試,但未來影像的發展和傳播唯有以此為理論支撐,方能有更大的發展空間。

      參考文獻:

      [1]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:譯林出版社,2011:18.

      [2]鄧若倓.屏媒時代影像互動敘事的概念范疇與潛力環節[M].電影藝術,2016(4):59.

      [3]孟繁樹.論電視劇的可視性[J].中國電視,1991(7):49.

      [4]鄧若倓.屏媒時代影像互動敘事的概念范疇與潛力環節[J].電影藝術,2016(4):62.endprint

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