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      網絡環境下“微動漫”的發展

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      電影評介
      2017年11月06日 15:55

      網絡環境下 微動漫 的發展-gb漫畫全肉彩漫畫漫畫全肉彩漫

      趙燕 陳茜

      中國社科院編撰的《中國動漫產業發展報告(2012)》中指出,在各種新媒體平臺播放的,適用于在短時間的休閑狀態時觀看的,具有有完整故事情節的微放映(10~180秒)、微周期制作(1~7天或數周)和微規模投資或零投資的視頻短片,稱為“微動畫”。[1]

      《中國動漫產業發展報告(2016)年》指出,動漫內容傳播日趨互聯網化,出現了動畫的數字格式+網絡運輸+多種終端呈現,動畫內容產品的邊際生產成本大大減低,數字動漫內容產品和新媒體傳播技術有機融合,將推動潛在的市場需求,推動新媒體的“微動漫”發展。形成了藝術與技術聯系的平臺,這種平臺同樣也為動漫的發展形成了新的途徑。騰訊、新浪、網易云閱讀、小米多看閱讀等網絡巨頭紛紛開設了動漫頻道,中國移動、中國聯通、中國電信等運營商業成立了手機動漫基地,根據易觀千帆檢測數據顯示,2016年國內最活躍的用戶數量較多的動漫類APP是嗶哩嗶哩動畫、布丁動畫、貓團動漫等,特別是嗶哩嗶哩動畫,2016年的啟動次數達到12216.2萬次。

      網絡受眾的持續擴大引起了文化需求的多樣化了,形成了“長尾”[2]趨勢(克里斯·安德森)。用戶利用手機便攜性和時空無限性的優勢,“微動漫”的短期閱讀更適合隨時的參與和退出,其成為移動多媒體服務中增長迅速的商務活動。人們利用移動終端這種微型設備關注微小的事物,“微”成了這個時代的發展潮流。

      一、 相關研究的發展情況

      (一) 網絡文化下微動漫的社會脈絡

      從《中國動漫產業發展報告(2015)》對中國動漫主要特點和發展態勢的梳理,可以看出互聯網的興起為動漫群體提供了互動交流的平臺,互聯網的介入,方便了主流媒體對動漫的內涵進行重新調配(redeployed):1.“微媒體”(micro-media),商業化的細分媒體,因為特定訴求聚集的非主流受眾群體,可以作為動漫文化內部交流的平臺工具;2.“微動漫”,主要將網絡傳播作為新的延伸市場,同時帶來成人文化發展的趨勢;3.“微時間 ”(time- confetti),“泛動畫”[3]模式下的動漫制作和播放的時間。

      在國內,2009年成立的原創漫畫平臺公司“有妖氣”中的網絡動畫《十萬個冷笑話》,累計網絡播放量超過20億次。2013年啟動電影業務,2014年推出手機游戲業務,擁有2000名漫畫家常駐創作和4000部以上漫畫連載。證實了其微式發展能夠完成游戲和動畫從“小眾影響”到“大眾認知”的過度。在國外,韓國動畫《爆笑蟲子》每集播放時間1分鐘左右,共發行到130多個國家和地區,開發衍生品1000多種,利用其動漫形象制作的手機游戲也迅速在青少年之間流行。日本動畫《監獄兔子》的播放時間也是在1分鐘左右,自播出后,媒體的點擊超過8億。作為動畫大國的日本在微動畫上的發展除了商業外,也鼓勵創作實驗的短動畫。較之國內短動畫的制作,韓國和日本的動畫制作更為精良,其微產業鏈的形成使周邊產品的開發也較為全面。

      (二)新媒體催生的微動漫的基本特征

      新媒體環境下動漫的“微態式”的特征:移動互聯網的社交形成了碎片化的交流方式,終端設備的便攜性是其基本平臺;動漫在其內容上的短小精悍滿足新常態下人們對于文化多樣性的需求,通過新媒體的傳播方式固化了消費群體。如游戲和動漫的關系,游戲在其自我發展的前提下,同樣也是動漫宣傳的平臺;動漫的形式與內容也是游戲取材的由來。動漫成為內容和衍生品的相互轉換目標,而能夠完成相互衍生品的前提是社群的共有性、可分享性以及游戲動漫的內容創意上?!拔勇边M行縱向內容包括微時間、微內容、微人群、微傳播等。深入分析可以看出,此類游戲動漫主要具備以下幾個方面的基本特征。

      1.“微時間”是指在動漫的播放時間和制作時間。微動漫播放的前提條件就是利用了人們的碎片化時間,所以在播放時間上呈現短小精悍的特點。“微時間”的另一個維度是“微制作”?!拔⒅谱鳌辈粌H指制作上的簡化,也是指針對于內容上的解構分類進行部分實現,如角色的基本動態圖而衍生成的表情包、場景圖中部分動態的實現等等。傳統的電視動畫每集時長在25分鐘左右,微動漫則在1分鐘內表達一個完整性的故事,其語言的簡練和動作表情的夸張往往是微動漫內容上的主要特征。如美國以政治調侃為主的《南方公園》和中國發行的《大力金剛》,此類動畫的時間長度約為1分鐘左右,每秒鐘的吐字為20個字左右(傳統動畫片為4-5個),雖然是動畫片,“微動畫”播放時間的縮短決定了制作周期上的時間長度,根據微動漫的時效性,目前大多數采用的是最為簡便快捷的Flash 動畫和三維動畫。微動漫作為數字媒體的動漫形式,技術在網絡動漫起了關鍵的支持作用,縮短了動漫的制作周期,建立了新型的商業模式?!拔r間”的背后支撐是對于動漫內容和形象上的渲染和鞏固。針對每個不同碎片時間的利用,做到斷線時間上的記憶整合,實現動畫宣傳時間上量的突破,是為固化群體上的時間安排。

      2.“微內容”是動漫內容上的精確定位。動漫終究是一種藝術形式的視覺符號,除了向人們傳輸故事所承載的信息外,還有給人們一種美的感受,滿足人們的審美需求。相對其他視覺形式而言,動漫所表現出來的藝術感受強烈,作品內容創意性高才能最快抓住觀者的目光。在互聯網APP的環境下“微”動漫內容呈現成人化趨勢。近年來,在新媒體推動下,基于實時性話題以及作品高水平內容與個性化形式方面的因素,出現了一批包括《尸兄》(七度魚)、《十萬個冷笑話》(寒舞)、《大力金剛》(上海凡事網絡技術有限公司)、《爆笑蟲子》(YOANGMIN KIM)等在內的現象級動畫。另外還有原創視頻自媒體“飛碟說”的系列動畫等。這些動漫以社會熱點為話題,以個性解說分享和吐槽詼諧幽默為主要風格。

      3.“微人群”的定義不是人群的數量,而是指移動互聯網下的網絡社區(或是朋友圈)。龐大的網民數量因為相同興趣愛好劃分成若干個小社區,社區的網民進行交流、資源分享的虛擬社區,社區的人數相對于大環境來說是微式的。任何網絡群體的開始都是按照個數進行的,但隨著群體意識的同化,群體中不同的個體被連接到一起。每個單體需要找尋自己的文化,擁有自己的社區主張,借此形成了更大規模的內容傳播和用戶參與。個位數的人群認知不明顯,一旦超過1萬人就會形成蟻群效應。如百度貼吧、知乎、豆瓣等都是網絡社區的典型代表。移動互聯網的碎片化直接導致傳統的傳播模式的失效。動畫的傳播是以特定人群出發,“微人群”是動漫上的以微帶眾的基礎保證,社群之間的信息互動性更為廣泛,以其發展而來的邏輯和宣傳效果更真實、有效,為動漫上的時間聚合打下了基礎。

      4.“微傳播”“微操作”和“微設備”是指在移動互聯網環境下,傳統動漫的固定的、大范圍傳播模式失效?!拔勇痹诰_定位用戶基礎上,以各種形式的新媒體和自媒體進行傳播。從技術層面上來看,3G網絡和4G網絡的發展,Wi-Fi網絡的普及,移動動漫的帶給了用戶很好的體驗。25~45歲用戶群體構成的移動互聯網主流客戶層,動態的展示、交互的動畫、還有用戶參與的小游戲和趣味測試成為社區交流的需求。單個用戶對自己感興趣的動漫作品進行分享,最終形成了微動漫的“多頻次傳播”,傳播的次數呈現幾何級數式增長。在傳播的過程中,用戶只需要點贊、轉、分享的簡單化操作,而分享的過程也是形成社交價值的過程。動畫片《十萬個冷笑話》沿用了網絡自制劇的線路,利用了互聯網免費增值的效應,利用網絡播放平臺建立“死忠粉”聚集區,利用、微博進行N to N的微傳播模式,使動畫信息能夠很快的傳播和覆蓋。在百度趨勢上,第二季作品的反響不如第一季,對其動畫片的關注有所下降,但是反觀記錄微博數據的“微指數”,第二季在新浪微博上的熱度明顯高于第一季,這樣是“微傳播”帶來的反觀檢驗。

      二、 微動漫文化研究的啟示

      (一)“微動漫”內容娛樂化帶來的問題

      信息碎片化的發展利用的是人們碎片化時間,碎片化的概念本就是“微式”游戲動畫發展存在的空間,但其分裂性和碎片性的存在,在一定基礎上影響了思維聚合能力,擱淺了人們對世界及其他人生問題的認識和思考。多年來,中國動漫的受眾人群定義在少年兒童,社會公眾對于動漫的認可度不高,“微動漫”的發展無論是在外在的表達形式上,還是在內容的現實性上擴充了動漫的新維度,其休閑形式與娛樂特征能夠吸引成年觀眾的眼球,推動中國成人特屬文化內容的創新和發展。但新媒體信息的娛樂化矛盾于傳統文化的嚴肅性,如何在傳統文化和娛樂文化之間找到一個平衡點,才能使文化與動漫產生良好的互動性。

      (二)“動漫+”概念對于“微動漫”的影響

      隨著信息化進程的加快,文化創意產業和設計服務呈現多向交互融合態勢,動漫產業在其中扮演了重要的角色,以動漫形象為入口的品牌經濟滲入到玩具、服裝、家具、餐飲等行業中,形成了以動漫為基點的“動漫+”模式。“微動漫”成為當下最流行的商業模式——“共享經濟”的典型入口。對此,微動漫的發展勢必需要跨界融合思維,更加注重原創創意和品牌影響力、輻射力。

      (三)“微動漫”產業模式的探索

      可量化的數據能夠讓動漫精確匹配用戶的需求,針對動漫的傳統產業鏈條中,核心內容到周邊衍生品的完整鏈條周期性長,投入大的問題。利用動漫“微”態發展方向上進行聚類維度梳理,以及互聯網思維下的動漫發展的要素研究,整理和總結能夠補充或者發展傳統創意產業的產業鏈條。在移動互聯網的信息傳播下,居于產業鏈條中的衍生產品與動漫產業呈現并列關系,互為影響。2015年初,360手機助手發布了“2014年優秀APP”評選,當中的閱讀的教育榜單中呈現了漫畫、新聞、小說APP三國大戰的趨勢,入圍閱讀教育前十中的有“暴走漫畫”(第五位)、“布卡漫畫”(第六位)。相比較傳統的閱讀方式,引動APP環境下的微型漫畫更容易利用碎片時間,形成產業鏈條更為快速。

      結語

      手機媒體與互聯網的結合,一方面手機媒體的便攜性使人們擺脫了時間和場所限制,可以隨時隨地地消費動漫產品,但是時間的碎片化催生了潛在的手機的微型動漫產品需求急劇增長;另一方面,移動互聯網DE快速發展,手機用戶的傳統語音通話與收發短信需求減少,而對于數據的消費急劇增長?;ヂ摼W水平的提高帶動著動漫技術的進步,“微動漫”的出現改變了傳統動畫的傳播模式,使動漫占據了國內各大視頻網站的大板塊,新一代的動漫傳媒體的數字化、移動化、社交化、和跨界融合特征日益凸顯,為“微動漫”提供了良好的播放平臺。另外微博、、社交網站(SNS)和論壇等以社交元素為基礎的網絡平臺,大量使用動漫形象作為表情符號,進一步豐富了“微動漫”的產品形態。移動智能終端和APP的不斷創新,為動漫從傳統媒體到新媒體,從多媒體到融媒體提供了技術支持。

      參考文獻:

      [1]盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業發展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2011:33.

      [2]洪濤.高級電子商務教程[M].北京:經濟管理出版社,2011:50.

      [3]黃鳴奮.新媒體與泛動畫產業的文化思考[M].廈門:廈門出版社2009:24-27.

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