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      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域的相似性研究

      電影
      戲劇之家
      2017年12月04日 15:20

      ...虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)或許能為在線教育產(chǎn)業(yè)補(bǔ)齊短板.美國(guó)賓夕法尼亞大學(xué)...

      邢艷群

      【摘 要】2016年被稱為“虛擬現(xiàn)實(shí)”爆發(fā)元年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)游戲、電影產(chǎn)生深刻且極具顛覆性的影響,本文采用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法與個(gè)案分析法,分別從技術(shù)基礎(chǔ)、藝術(shù)制作、瓶頸困難、天然屬性四個(gè)方面,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域應(yīng)用的相似性進(jìn)行分析研究。

      【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí);電影;游戲;相似性

      中圖分類號(hào):J90-05 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1007-0125(2017)20-0095-02

      虛擬現(xiàn)實(shí)(即VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)是指利用計(jì)算機(jī)生成一種虛擬世界,用戶借助特殊的輸入輸出設(shè)備,與虛擬世界的物體進(jìn)行交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受。2016年這項(xiàng)技術(shù)被認(rèn)為是引爆互聯(lián)網(wǎng)的熱點(diǎn),從內(nèi)容、平臺(tái),到各種硬件設(shè)備,引得全球范圍的巨頭紛紛涌入。國(guó)際上Google、Facebook、微軟、蘋果、索尼、三星、HTC,國(guó)內(nèi)的阿里巴巴、騰訊、愛(ài)奇藝等知名企業(yè),爭(zhēng)相加入了VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)角逐,開(kāi)始布局。扎克伯格直言“浸入式3D內(nèi)容顯然是繼視頻之后下一個(gè)革新”,中國(guó)工程院院士趙沁平也表示“VR產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)春天”。

      本文將采用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)與個(gè)案分析結(jié)合的方法,以虛擬現(xiàn)實(shí)的兩個(gè)內(nèi)容板塊:游戲和電影為研究領(lǐng)域,從技術(shù)基礎(chǔ)、藝術(shù)制作、瓶頸困難、天然屬性四個(gè)方面,對(duì)兩者的相似性進(jìn)行分析研究。

      一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域應(yīng)用的技術(shù)基礎(chǔ)相似

      兩者在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的硬件設(shè)備,軟件服務(wù)基本相同。硬件作為整個(gè)VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié),最早開(kāi)始發(fā)展,VR領(lǐng)域投融資案例也以硬件設(shè)備為主。表1為VR電影與VR游戲的主要硬件設(shè)備,其中,在VR頭盔和游戲研發(fā)方面,借助國(guó)外技術(shù)的引領(lǐng),國(guó)內(nèi)也有較快的提高,但進(jìn)一步提升依賴海外發(fā)展;在VR眼鏡方面,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的代工技術(shù)和低成本帶來(lái)很好的價(jià)格優(yōu)勢(shì);在動(dòng)作檢測(cè)等前瞻技術(shù)上,國(guó)內(nèi)積累較少,仍處于模仿和追趕階段。

      表1:VR電影與VR游戲的主要硬件設(shè)備構(gòu)成表

      資料來(lái)源:參考艾瑞咨詢《2016中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》及相關(guān)資料整理

      VR電影與VR游戲的應(yīng)用軟件也非常接近,主要有VR制作、VR系統(tǒng)開(kāi)發(fā)、VR交互系統(tǒng)服務(wù)。其中,VR制作系統(tǒng)主要包括三維建模技術(shù)、真實(shí)感實(shí)時(shí)繪制技術(shù)、三維虛擬聲音的實(shí)現(xiàn)等;VR交互系統(tǒng)軟件指輸入設(shè)備的軟件部分,主要包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見(jiàn)光定位技術(shù)以及視覺(jué)動(dòng)作捕捉技術(shù)等。

      二、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與電影在藝術(shù)制作層面的相似性

      本部分將重點(diǎn)討論兩者藝術(shù)制作層面的相似性。隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲與電影的制作,越來(lái)越趨近與互通。兩者都是基于視聽(tīng)語(yǔ)言的傳播媒介,從制作到傳播途徑,都有可以共用的地方。比如兩者都是大眾媒介,受眾的主要群體也十分接近。創(chuàng)作上存在的相同之處有:第一,都源于現(xiàn)實(shí),對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的投射都非常豐富,360度全景呈現(xiàn)大量現(xiàn)實(shí)生活中的元素,對(duì)現(xiàn)實(shí)有極高的還原性。第二,都需要營(yíng)造屬于自己的空間和規(guī)則,要求高度的沉浸感,需要阻斷觀眾與現(xiàn)實(shí)世界的感知,使其完全沉浸在虛擬世界中。第三,都具有實(shí)時(shí)交互性,具有豐富的人際互動(dòng)。技術(shù)成熟帶來(lái)的大量的交互內(nèi)容,也使得視頻影片與游戲的界限越來(lái)越模糊,VR技術(shù)將電影的“大眾娛樂(lè)”與游戲的“大眾體驗(yàn)”進(jìn)行了完美融合。

      基于以上共同性,對(duì)兩者的藝術(shù)創(chuàng)作提出以下四點(diǎn)建議:一,內(nèi)容制定都要求根據(jù)VR特有的形式特點(diǎn),擇優(yōu)挑選可以從即時(shí)、全知的角度展現(xiàn)內(nèi)容的題材。二,鏡頭語(yǔ)言轉(zhuǎn)換為VR的360度無(wú)死角,在角色選擇、場(chǎng)景布置、鏡頭切換等方面要巧妙設(shè)置。比如引導(dǎo)內(nèi)容設(shè)置,要考慮后期通過(guò)某些技巧來(lái)引導(dǎo)觀眾的觀影節(jié)奏,像聲音提示、攝像機(jī)自身的運(yùn)動(dòng),或是演員的提示。三,適應(yīng)制作與流程的技術(shù)改變。VR電影在拍攝、后期制作的過(guò)程中會(huì)與傳統(tǒng)影視拍攝之間存在巨大差異,而與VR游戲有更大的相似性。比如由于不同團(tuán)隊(duì)的拍攝器械以及方式不同,所得素材會(huì)有不同程度的視差和畫面畸變,就會(huì)成為后期制作的難點(diǎn)。而VR視頻的特效運(yùn)用難度更大,需要完成多鏡頭素材的拼接、遮掩穿幫、完成轉(zhuǎn)場(chǎng)等工作,因此,VR制作要求必須提前作出更為系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟邉澓驮O(shè)計(jì)。四,合理設(shè)計(jì)互動(dòng)式體驗(yàn)。比如:VR要求觀眾沉浸式體驗(yàn),會(huì)產(chǎn)生互動(dòng)需求,策劃時(shí)需要加入一些互動(dòng)環(huán)節(jié),以增加觀眾的代入感和樂(lè)趣感。

      三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域面臨的瓶頸與困難相似

      全球范圍內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域普遍存在以下幾個(gè)障礙:

      第一,技術(shù)障礙和缺乏統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。仍有不少VR核心技術(shù)需要進(jìn)一步突破,在動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、三維圖像加速、自然人機(jī)交互、網(wǎng)絡(luò)分布式應(yīng)用等領(lǐng)域,關(guān)鍵技術(shù)積累不足;產(chǎn)業(yè)鏈上游主控芯片、核心光學(xué)器件、高端傳感器等關(guān)鍵器件嚴(yán)重缺失;仿真系統(tǒng)、開(kāi)發(fā)工具等配套技術(shù)仍未成熟。同時(shí)沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),各類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之間還無(wú)法實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通,VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的銜接不順暢,也是制約虛擬現(xiàn)實(shí)大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的關(guān)鍵因素。

      第二,內(nèi)容稀缺與人才匱乏,已經(jīng)跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐。VR還沒(méi)有步入成熟期,VR游戲與電影內(nèi)容的生產(chǎn)極具挑戰(zhàn)性,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容十分匱乏。這使得有意向的玩家不愿購(gòu)買VR設(shè)備,而制作公司因玩家少無(wú)法盈利而無(wú)法開(kāi)發(fā)新的內(nèi)容。同時(shí),作為新興行業(yè),VR游戲與電影還有一個(gè)亟待解決的關(guān)鍵瓶頸,是人才儲(chǔ)備不能支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展。《2017VR/AR技術(shù)與產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》指出,我國(guó)目前只有北京大學(xué)、清華大學(xué)、浙江大學(xué)、中國(guó)科學(xué)院等為數(shù)不多的高校開(kāi)展了VR/AR相關(guān)研究。以本科到研究生6年為一個(gè)教育周期來(lái)看,短期內(nèi)人才缺口無(wú)法快速閉合,人才短板問(wèn)題十分嚴(yán)峻。

      第三,用戶的體驗(yàn)感不佳。最大難題是佩戴不舒適、易暈眩,嚴(yán)重者甚至可能會(huì)有惡心、嘔吐等癥狀。VR視頻分辨率普遍不夠,雙眼2K的效果依舊無(wú)法滿足重度發(fā)燒友對(duì)于高清的需求。

      最后,設(shè)備價(jià)格偏高,也是制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。制作成本高、使用成本高、設(shè)備價(jià)格昂貴,而且短期內(nèi)不會(huì)下降。高昂的價(jià)格容易擠壓消費(fèi)需求,造成市場(chǎng)認(rèn)知度低,就會(huì)阻礙產(chǎn)業(yè)的普及。VR領(lǐng)域急需技術(shù)革新推動(dòng)硬件、內(nèi)容和體驗(yàn)的升級(jí),以上問(wèn)題的解決與否,都直接關(guān)系到VR影視和游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展之路是否通暢。endprint

      四、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)電影相似的天然屬性

      虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和電影同步火爆,兩者呈現(xiàn)出很多的相似性:比如內(nèi)容題材多為新鮮、刺激、恐怖的,受到用戶的高度接受和資本的積極追捧等。

      作為現(xiàn)代生活中重要的娛樂(lè)活動(dòng),兩者具有相似的天然屬性。電影本身就是具有游戲性的,“游戲講故事和提供體驗(yàn)的方式與電影確實(shí)不一樣,但又具有同等的潛力。”①在“跨界”成為一種時(shí)尚的時(shí)候,兩者之間的相互改編早就出現(xiàn)了。2001年由派拉蒙公司推出了改編自同名游戲的電影《古墓麗影》創(chuàng)下驕人的票房,也開(kāi)啟了游戲改編電影的大門,隨后出現(xiàn)了《生化危機(jī)》和《最終幻想》等等系列成功作品。這種融合和擴(kuò)充,帶來(lái)了游戲和電影的雙贏。

      其次,VR游戲和電影都是科技發(fā)展的產(chǎn)物,都是通過(guò)視聽(tīng)手段再現(xiàn)虛擬世界。進(jìn)入數(shù)字時(shí)代以后,我們發(fā)現(xiàn)“電影是訴諸視覺(jué)為主的視聽(tīng)藝術(shù)……電腦游戲也是以視聽(tīng)形象為主”②,雖然兩者的側(cè)重點(diǎn)有所不同,但對(duì)視聽(tīng)語(yǔ)言運(yùn)用的本質(zhì)是相同的,這為二者的交流和融合提供了契合點(diǎn)。有調(diào)查表明,無(wú)論是VR游戲還是VR影視領(lǐng)域,用戶最為關(guān)注的都是畫面品質(zhì)。虛擬現(xiàn)實(shí)空間的完整性和真實(shí)性,是兩者共同的追求。他們的諸多元素都具有相互借鑒性,尤其是在場(chǎng)景搭建、角色設(shè)計(jì)、人物服飾、動(dòng)作設(shè)計(jì)、武器種類,包括語(yǔ)氣臺(tái)詞等方面。

      因此,兩者作為娛樂(lè)活動(dòng),具有天然的相似性,都是基于視聽(tīng)語(yǔ)言的傳播媒介,也使得兩者從制作到傳播途徑上都越來(lái)越趨近與互通。希望這份研究成果,能為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供動(dòng)力,具有一定的應(yīng)用價(jià)值:可為技術(shù)的商用奠定良好的基礎(chǔ),為政府、行業(yè)管理部門制定中長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),提供理論支持,為VR游戲和VR電影制作設(shè)計(jì)的行業(yè)健康和可持續(xù)發(fā)展提供指導(dǎo)。

      注釋:

      ①[美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)[J].范倍譯.電影藝術(shù),2011年:100-107.

      ②湯霖.電影性與交互性——電影與游戲的聯(lián)袂[J].大眾文藝,2011:162-163.

      參考文獻(xiàn):

      [1]2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告[R].艾瑞咨詢,2016(03).

      [2]嚴(yán)寶平.虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的發(fā)展與游戲應(yīng)用[J].常州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2017(1).

      [3]孫略.VR/AR與電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016,(3):13-21.

      [4]張婷婷,田豐,呂煒等.VR在交互影視與游戲領(lǐng)域的應(yīng)用綜述.上海大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2017(6).

      [5]列昂.葛瑞威齊.互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].孫紹誼譯.電影藝術(shù),2011(4).

      [6]秦蘭珺.互動(dòng)和故事:VR的敘事生態(tài)學(xué)[J].文藝研究,2016(12):101-111.

      [7]仲梓源,梁明.數(shù)字影像時(shí)代VR技術(shù)對(duì)電影的改變[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2016(11).

      [8]高紅波.“VR影視”:中國(guó)電視融媒體產(chǎn)業(yè)新的增長(zhǎng)空間[J].聲屏世界,2016(7).

      [9]虛擬現(xiàn)實(shí)-超越真實(shí)的未來(lái)-2016中國(guó)VR行業(yè)預(yù)測(cè)研究報(bào)告[R].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2016,(7):34-36.endprint

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