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藍天寧
摘 要:文章從培養數字媒體應用領域的設計人才出發,從數字媒體藝術專業教學改革模式、教學中的隱性知識傳遞、“設計沖刺”工作坊教學實施三方面,探索數字媒體藝術專業人才培養的改革方法。認為“設計沖刺”工作坊的開展,有利于師生將隱性知識與顯性知識的互為轉化、促進和再生,將強化學生的設計素養、思辨能力、創新能力和團隊合作能力,培養出適應高速變化行業的T型人才。
關鍵詞:數字媒體藝術 隱性知識 工作坊 設計沖刺
上世紀90年代以來,國外很多藝術院校都成立了新媒體專業。而國內學者對數字媒體藝術的關注,始于潘云鶴教授(中國工程院院士)于1987年出版《計算機美術》一書。綜觀我國高校現有數字媒體藝術專業的定位,大致可分為兩類。一是從藝術出發,以藝術在數字媒體時代下的表現為專業定位;二是從行業應用出發,以數字媒體在市場領域下的應用來定位。2012年,教育部更是明確了數字媒體藝術專業歸屬到一級學科“藝術學”中的二級學科“設計學”專業中。數字媒體藝術專業的誕生是科技與藝術高度融合的產物,是近代學科分離之后一種知識統一的再回歸與發展,是從人的專家化、知識的專門化向人的通才化、知識的統一化過渡的標志。在互聯網+時代與人工智能時代的高速發展的當下,如何在高速變化發展的行業環境下進行人才培養,如何培養既具備某領域深入的知識與經驗,又具備通識技能知識和人際溝通團隊協作軟技能的“T型人才”,將是高校數字媒體藝術教育面臨的新挑戰。
“T型人才”所具備的硬知識與軟技能,正如邁克爾·波蘭尼于1958年在《個人知識》中所指出的:“人類有兩種知識。通常所說的知識時用文字或地圖、數學公式來表達的,這只是知識的一種形式。還有一種知識是不能系統表述的,例如我們有關自己行為的某種知識。如果我們將前一種實施稱為顯性知識(explicit knowledge)的話,那么我們就可以將后一種知識稱為隱性知識(tacit knowledge)。”“T型人才”的硬知識即顯性知識,是規范格式化和系統結構化的,是穩定明確有規律的。這部分的知識易于被儲存、理解、傳播分享。而藝術審美設計能力、創新設計思維、團隊協作能力、未來行業適應能力都屬于非正式、難描述、非編碼格式化、結構化的個人知識,即隱性知識。在高校藝術設計教育環境下,這種知識的傳播,更多的以教師個人的、學生的、以及教學交流互動中的方式存在。學生的顯性知識來源于教師的隱性知識,而學生產生的隱性知識又促進了教師再生出新的顯性知識,兩者是彼此轉化推進,并使得知識體系不斷發展、更新、演進、淘汰,形成一個良性發展的動態閉環。需要指出的是,這種隱性知識必須以個體親身參與體驗實踐,身臨其境才能獲得。
“工作坊”教學模式在設計院校教育中并不陌生,早在包豪斯時期,就推行了“基礎課程”與“作坊訓練”雙軌制教學模式。發展到現今的設計工作坊,它以富有某個領域經驗的主講人或主講小組為核心,30~40名甚至更多的成員小團體為活動對象,展開相關主題的研討式實踐。可見工作坊教學模式,是將顯性知識轉化為具有強主體性的個人隱性知識的一種有效方法。
“設計沖刺”是2010年起,Google Ventures(谷歌風投)的設計合伙人Jake Knapp在谷歌內部進行設計實踐的一套理論,是針對和幫助初創公司創業的一套設計流程方法。2014年起,工作坊組織者將“設計沖刺”推廣至TEDx及其他技術社區。同時,在推廣過程中,“設計沖刺”逐漸在中國本土化,從原本僅為初創公司設計產品,逐步開始轉變為解決棘手商業問題的思維體系。整個流程可以概括為理解、定義、發散、決策、原型和驗證六大環節。
2017年3月,“設計沖刺”工作坊第一次嘗試引入高校,旨在探索“設計沖刺”實踐流程在高校藝術設計教育環境下的教學實踐模式。筆者以浙江理工大學數字媒體藝術專業的“移動互聯”模塊課程為例,將設計沖刺工作坊的六大實踐流程與模塊中的多門子課程相配合,以期在《APP項目設計實踐》、《交互界面設計》、《互聯網創新綜合設計》、《用戶數字體驗綜合設計》、《移動互聯網綜合實踐》等多門課程的教學中,引入“設計沖刺”的思維方法,展開快速設計實踐,使理論課程與實踐課程有機的結合,形成一套良性穩定的閉環以應對不斷發展變化的數字媒體藝術教學環境。
“設計沖刺”工作坊最初在互聯網行業中執行,基礎條件方式如下:1.小組人員:5~8人,參加人員背景較為多樣化,通常有類似產品經理職能或更高職位的決策者一名,財務專家、客服專家、設計專家、工程師這樣的技術專家等等,其中一名成員兼任引導者身份。2.時間、地點:五天工作日,會議室。
由于初次在高校實踐,根據本校學生的年級、學科背景、課程時間作了相應的適應調整。方式如下:參加的學生為數字媒體藝術專業大二學生,數字媒體藝術專業的研究生以及部分工業設計產品設計專業的研究生,人數為60人左右。以課程《APP項目設計實踐》作輔助教學,場地為討論式教室,時間為半天。教學目標是讓大二學生學習“設計沖刺”的設計思維與設計方法,初步了解設計實踐流程,建立流程化知識體系,并運用到后期的課程學習中。鑒于研究生們具有一定設計流程應用的基礎,則要求著重在工作坊中學習“設計沖刺”中高效的團隊協作與決策、陳述和測試的方法。
不同領域的學者專家對于“隱性知識”的分類劃分會有所不同,筆者認為,在“設計沖刺”工作流程中產生的隱性知識,契合于英國蘇塞克斯大學教育學院教授艾略特(Machael Eraut)的三大分類:1.人們對情境的隱性理解(tacit understanding);2.行動中的隱性知識(tacit procedures);3.支持直覺性的制定決策的隱性規則(tacit rules)。這樣的隱性知識可以在“設計沖刺”工作坊環境中得以呈現,具體闡述如下:
第一分類“人們對情境隱性理解”的實際呈現是:所有學生以小組為單位聚集在一起,就6個環節進行計時式快速討論與表達,在集中專注的空間和時間態下,尤其在理解、定義環節,成員通常針對小組設計主題進行個人的理解定義,以及團隊的理解評判。這個過程中,對設計主題情境的理解必須使用學生個人的經驗理解與價值判斷。同時,教師也需要對學生不同環節中“設計沖刺”方法的執行與討論結果的產出做出教師個人理解的經驗評判和引導。互聯網信息的透明化與快速化,學生在平日獲取的知識內容非常多,在工作坊中教師可以通過學生對命題的理解定義,運用個人的系統化知識去幫助學生梳理零散獲得的平面信息,從而加速彼此隱性知識的內化。endprint
第二分類“行動中隱性知識”的實際呈現是:在“設計沖刺”工作坊中,團隊人員協作貫穿全程。發散環節中不同于常規設計思維中的頭腦風暴方法,“設計沖刺”的發散環節更關注個人的獨立發散和內容的思考深度,不求量但求質。在這個過程中,學生需要調用的不僅僅是理論應用的顯性知識,更多的還是個人多年來生活、學習、人際交往等經歷獲得的隱性知識。在原型與驗證環節中,小組成員需要快速在白板上用圖形或是其它工具方式表現出概念,這個過程中體現了學生動手技能上的隱性知識,繪制圖形,利用有限的材料制作原型;接著演示和表述,將個人的創造手法、形式、要領以及心理情感、專業熱忱等等都體現出來。在工作坊的自由空間氛圍下,這種大量的隱性知識與組員、與教師或主講人產生相互激蕩、碰撞出新的獨特視角。
第三分類“支持直覺型制定決策隱性規則”的實際呈現是:在“設計沖刺”各環節中,會有一些規則方法去引導最后的創意產出。其中一個規則是提高交流溝通效率的一個原則即“Yes,and”,由于在很多團隊設計協作中常常遇到意見相左而影響到設計進度的問題,團隊中可能有外向型與內向型成員,當意見發表時往往外向型人員占有優勢,同時否定他人創意往往并沒有帶來更多好的點子,因此通過“Yes,and”規則,使成員溝通過程成為良性循環推進設計產出,并內化成直覺性的溝通反饋方式。
在“設計沖刺”工作坊的教學過程中,輕松開放的交流空間環境為師生的隱性知識產生營造了融洽和諧的氛圍。雖然參與主體是學生,但是整個過程中只要身在其中的人都能從中收獲到再生性的隱性知識,因此隱性知識場域的構建也是隱性知識傳遞產出的一個重要因素。在“設計沖刺”工作坊結束后,設置了學生對課程反饋的問卷調查環節。從調查的結果統計來看,學生對個人及團隊頭腦風暴即發散環節印象最深最感興趣(91%),其次是設計挑戰的主題創建環節(39%),再次是原型創作環節(36%)。在對工作坊“具體收獲與啟發”的問答中,80%的學生認為對“設計沖刺”流程中的團隊協作溝通、人員分工的認識有了更多的收獲和理解。
在 “同濟×特贊設計與人工智能實驗室”撰寫的《2017設計與人工智能報告——人工智能與設計的未來》指出,其中設計行業腦機比數據為:“人腦(H.I)60.79%,機器(A.I)39.21%”,機器(A.I)將逐漸取代素材收集、信息處理、重復性體力勞動;關于平面設計、互聯網設計、室內設計、建筑設計、服裝設計、產品設計的調查中,其中管理、創意創造、溝通是在整個過程中較難被取代的。在“設計沖刺”工作坊教學中,學生對設計流程的理解到梳理掌控,也就是設計管理能力層面的初步培養,工作坊形式構建了良好的隱性知識場域,這種強溝通的交流場域為學生的邏輯思考、語句拿捏、設計情緒演繹、知識梳理、時限內抗壓性、合作意識等有著一站式的能力訓練。數字媒體藝術是跨領域應用性專業,隨著科技的高速發展,T型人才所具備的硬知識與軟技能也在不斷發展與更新,因此其教育培養模式也將需要依據行業變化而不斷摸索改進。
參考文獻:
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[3]陳媛媛,王凌軒.新媒體藝術課程workshop教學模式設計與研究[J].美育學刊,2016.
作者單位:浙江理工大學藝術與設計學院endprint